2024年3月23日

[Diablo4] シーズン4 Campfire その1 itemizationの変更



日本時間3月21日の早朝?AM3:00からCampfireがLive配信されて、以前から予告されていたシーズン4itemization変更の詳細とバランス調整、そのテストの為にD4で初めてPTRの実施が発表されました。

なお、シーズン4の開始は1か月遅れて5月14日(現地時間)になるみたいです。





PTRは4月2日4月91週間(現地時間)予定されています。
日本時間での詳細はその内公式サイトで判るでしょう。


※Campfireの内容を全部書くつもりでしたが、長くなりそうなのでitemizationとそれ以外の2回に分けることにしました。


YouTubeの無茶苦茶な自動翻訳からまとめているので多少エスパー気味に書いているところもあり、また間違いや勘違い、聞き漏らしもあるかもしれません。実施されるPTRに参加できたら答え合わせができると思いますが、間違いや漏れがあったら指摘してください。

ということで、itemization変更の詳細を見ていきます。



お題はこちら、番号を振って上から順に見ていきます。



【① BASE ITEM UPDATES











(訳)
アフィックスのプールが小さくなった
より適切で強力なアフィックス
  • 例 単一のCore Skillのランク
  • World Tier 3では神聖アイテムのみ
  • World Tier 4では祖霊アイテムのみ
  • よりパンチの効いたアフィックスに
    メモ
    • 無駄に細分化されて種類の多かったMODが簡略化されて欲しいMODのアイテムが手に入り易くなった
    • 「単一の~」は籠手とかに複数付くことのあったコアスキルが2個以上は付かなくなるってことなのか、「全コアスキルのランク+X」みたいにタグのスキル全部が上がるのか、ちょっと解らなかった
    • WT3では神聖のみ、WT4では祖霊のみになって無駄なドロップが減った
    • ロール幅が小さくなって低ロール時の残念感が減る













    (訳)
    アフィックスの数を削減
    • レジェンドアイテムに4個→3個
    • レアアイテムに4個→2個
    目標
    • 量より質
    • 最高のアイテムには旅がある
      MODの数を減らしてその分各MODの数値を上げた。加えて後に説明するTempering(焼き入れ)でMODを追加できる。MODの数を減らすのはいいけど、レジェンダリーとレアのMOD数に差ができるとゲーム後半のレアに価値がほぼ無くなって残念極まりない。個人的には今回の変更で1番残念なところ。

      「最高のアイテムには旅がある」・・・ちょっと何言ってるのか分からないです

      こんなイメージ



      【② ADDITIONAL UPDATES】











      (訳)
      Lv95以上のモンスターからドロップするレジェンドアイテムのアイテムパワーが常に925になる
      ジェムがよりシンプルに、より良く、より長いクラフトテールを持つようになった
      サルベージ、クラフト、報酬がすべて再調整された
      • アイテムドロップ率が大幅に減少
            アイテム選別の時間を減らし、討伐の時間を増やす
      • アイテムリロールのゴールドコストの上限
      • 素材の削除と統合
      • WhispersからのForgotten Souls、エリートからのグローバルなレアドロップ
      アイテムのドロップ率が少なくなって、レアがクラフト素材専用になるのと合わせてアイテム確認の時間を減らすので沢山ファームしてねってことみたい。リロールコストに上限ができたのはいいね。



      (訳)
      経験の早いユニーク
      • World Tier 1と2では多くのユニークがドロップする
      • World Tier3では全てのユニークがドロップする
      • UberユニークはモンスターLv55からドロップし始めパワー925でドロップする
      全てはドロップ率次第かな。アイテム自体ドロップ率が下がるし余り期待できなそう・・・



      【③ CODEX OF POWER UPDATES】

      スライドなし。動画と自動翻訳を見ていても分からないところがあったので、PTRで確認したいと思っています。分かった範囲で説明します。

      • 秘術師で化身の抽出をする必要がなくなった。
      • 鍛冶屋でレジェンダリーを分解するとクラフト素材とその化身のランクが上がっていく。
      • 化身のランクは専用UIで確認できてアイテム化はしなくなった。


      高ロールのレジェンダリーを砕くとランクが早く上がる。そしてランクが上がると最大ロールでパワーを賦与出来るようになる。ゲーム難易度が上がるとランクがリセットされるみたいなことを言っていたけど良く分からなかった。また、動画ではパワーを賦与するシーンがなかったので賦与は今まで通り秘術師で行うのかとか、その難易度でランクが最大になったらシーズン中ずっとクラフトコストのみで最大ロールを賦与できるのかとか分からないことが多かった。

      また、現在DateBaseで化身の総数を確認すると178種類あるが、上の画像では259種類に増えている。既存のパワーの変更もあるだろうし早くPTRで確認したい。



      【④ TEMPERING】


      (訳)
      あなたのアイテムにアフィックスを追加できるクラフトシステム
      クールな新しいアフィックスを追加できるクラフトシステム
      焼き入れマニュアル
      • ターゲットファーミングではなく、ほとんどのコンテンツからドロップする
      • 焼き入れにより、マニュアルからのアフィックスが 1 つ追加される
      • アイテムの焼き入れ耐久度までアフィックスを再ロールできる

      (訳)
      祖先のアイテムは、異なるカテゴリの焼き入れアフィックスを2つ持つことができる

      • 焼き入れは鍛冶屋で使う
      • 選んだマニュアルの中からランダムで1つ賦与
      • 焼き入れは付け直し可能
        同じマニュアルから焼き入れした時は同じMODは選択されない
        ってことは同じマニュアルからは2MOD付けることはできないということ
      要確認
      • マニュアル1つで使用回数5回は固定かどうか
      • 祖霊が2MODということは、ノーマル、神聖は1MODか?
      • 2MOD埋めてから別のカテゴリーで付け直しするときはどっちが消えるのか両方消えるのか?

      イメージ


      動画ではローグの弓で実演していました。

      29%が付いたはずなのに完成品が34%となっているのはバグらしい・・・


      動画で確認できたローグの攻撃カテゴリーのマニュアルはこんな感じ



      また、動画では2つ目の焼き入れをしようとしたところでデモゲームがクラッシュしていたけど、武器カテゴリーには「球数が増える」や「エフェクトサイズ増加?」的なMODもあるみたいで「速射がXX%の確立で追加の球を発射する」みたいな感じらしい。

      つかこれ回数制限のあるマニュアルじゃなくてD3のレシピみたいに1度アンロックしたらクラフトコストさえ支払えば何度も使える感じで良かったんじゃないかと思うんだが・・・



      【⑤ GREATER AFFIXES


      (訳)
      通常のアフィックスの強力バージョン
      • アフィックスの最大ロールに1.5倍の乗数がかかる
      エキサイティングなドロップ、一目瞭然
      先祖のレジェンダリーとユニークのアイテムにのみ出現する

      祖霊のアイテムがデフォになったので更に上位版を追加した感じかな。
      3MOD全部がグレーターだとマジD3のプライマリエンシェントやね。



      【⑥ MASTERWORKING


      (訳)
      アイテムをアップグレードするゲーム後半のクラフトシステム
      現在のアフィックスの価値を向上させる
      • 12のアップグレードランク
      • ほとんどのランクで、すべてのアフィックスの価値が少し上がる
      • 4ランクごとに、1つのアフィックスが大幅にアップグレードされる

      ランク4はライフのみが大きく強化されている

      メモ
      • Campfire時点では焼き入れとレジェンダリーMODの数値は上がっていない。
      • 4ランク毎の1MODのみ大幅upはランダムで、3回とも同じMODが選択されることもある。
      • これはまだ開発中で最終的なものではない。焼き入れも対象になるだろう。(公式談)
      • マスターワークも付け直しができるが、それまでの素材は返ってこない。

      ランク12まで上げるとこんな感じ


      ざっくり知力が1.70倍、ダメージが1.95倍、脆弱が1.45倍なので、4ランクチャンスはダメージ(黄色)が2回、知力(青)が1回って感じっぽいね。3回なら赤表記と予想してみる。



      【その他アイテム関連】

      次回の投稿内容と被るところもあるのでザックリと。
      • ユニークやレジェンダリーパワーのフラットダメージ系MODが武器ダメージも参照されるようになってダメージソースとして期待できるようになる
      • 各クラス2個ずつユニークを追加
      • Uberユニークも追加
      • ダメージ減少系のMODは貴重になる
        (通常のMODプールから外れてユニークのみとか?)
      • スキルに関連したタグを沢山追加
      • エリクサーも素材が簡略化される
      • アイテムの参考画像を見ると各部位のMODプールも大分変ってる
      • アズールラスから馬場専用が消えて他クラスでも使えるように!
        (個人的にこれは嬉しいw)

      後、動画の自動翻訳でちゃんと確認できなくて気になったのはエンチャントの扱いで、通常MODはエンチャントできなくてグレーターMODは最大ロール1.5倍のままエンチャントできるみたいな感じに話してたけど実際にはどうなのかと・・・



      【まとめ、感想】

      今までのアイテムクラフトも流れ的には悪くなかったと思うけど、ベースとなるアイテム自体がMODが細かい条件付きやゴミMODが多くて中々拾えない、リロールコストが青天井で且つクラフト素材も足りなくなる、レジェンダリーパワーも含めてただダメージや防御が強くなるだけで、スキルの動作を変えるアイテムも少なかった。そんな状態から大分改善されたと思う。特に焼き入れではこれまでには無かった球数や範囲の増加とかスキルの動作に影響を与えるMODが追加されるのでビルドの幅も広がると思う。

      ただ、マスターワークはいらなかったかなぁ・・・今までいつでも普通に強化できたのに今後はエンドゲーム終盤になってからじゃないとアイテム強化できないとか、しかも強化素材の入手性が悪くて気軽に付け直しもできないっぽいし、ここにランダム性を持たせるなよって!大して複雑でもないけどグレーターアフィックスの存在とか強化させる装備の選定とか無駄に面倒臭くなった感じがする。それとユニークは今まで通り4MOD+固有MODみたいだけど、レアが焼き入れ込みで5MOD+レジェンダリーパワーになるとユニークの固有MODが多少強くてもMOD数的に不利になりそうでちょっと心配かな・・・

      でもまあ次回投稿予定のその他の変更、追加部分と合わせて全体的には今までよりもD4が面白くなりそうな感じはしているのでPTRを楽しみに待ちたいと思います。


      続く


      リリスを崇めよ






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