2024年6月24日

[Diablo4/S5PTR] シーズン5 PTR Campfireとパッチノートの感想




日本時間6月23日の早朝AM3:00からCampfireがLive配信され、シーズン5PTRの実施が発表されました。




PTRは6月25日7月2日の1週間(現地時間)予定されています。
※日本時間だと多分26日(水)のa.m.2:00か3:00からPCのみ参加可能


公式のPTRの概要とパッチノート(英語)はこちら
Campfireの配信内容をまとめてくれているサイト(英語)はこちら
Campfire後半のQ&Aを文字起こししてくれた公式フォーラムのスレッド(英語)はこちら


今回のPTRはシーズン4のような大きくシステムを変更した時とは違って、新しいエンドゲームコンテンツの追加とクラスアップデートの確認がメインになっているみたいです。


[新エンドゲームコンテンツ:Infernal Hordes]

1:WT3のハウザーで専用のクエストを終わらせると利用可能になる。
2:NMDと同じように「The Infernal Hordes Compass」を消費して専用ダンジョンでプレイできる。

※ コンパスはエンドゲームボス、ヘルタイド、ナイトメアダンジョン、ウィスパーで見つかる。

3:Infernal Hordesはウェーブ制のコンテンツで、1ウェーブ90秒間に湧き出るモンスターを倒してドロップする「Burning Aether」を回収する。
4:Tier1~3は5ウェーブ、Tier8(最大)は10ウェーブ(T8はmlvl180~200になるらしい)

コンパスのドロップはT3までで、T4以上は「Abyssal Scroll」を消費して上げる

5:ウェーブが終了する毎に残りのウェーブに影響し続ける「Infernal Offer」を選択する。(例: エリートのダメージが増加、エリートの「Burning Aether」の付与量が増加など)

6:規定のウェーブ数が全部終わったらダンジョンの奥へ行きボス戦。5種類の内ランダムに選択された3種類の長老と戦う。

D2トラビンガルにいた長老が帰ってきた!

7:これまでに集めた「Burning Aether」を使って報酬箱を選択する(装備箱、素材箱、金箱、GA装備が保証された箱)。

S5で追加されるユニークのターゲットファームができるらしい


以上が新しいエンドコンテンツの流れになります。

T8のコンパスは「Abyssal Scroll」が5個必要になるから、ゲーム後半でのドロップ量が気になるところ。また、素材箱にはMW素材も入ってるとのことなので、得られる数によってはMW素材回収のみのための奈落周回を減らせるようになるかも?T8IH1回で毎回素材箱、金箱、GA箱を開けられるくらいエーテルを得られたらいいなぁ。



[クラスバランスと追加アイテム]

ローグ以外の個別クラスのことはほとんど分からないので各自パッチノートを見て判断してください

ローグに関しては「哀れな犠牲者」の脆弱ダメージと、DoTダメージに対してのAll Damege%のダブルディップが修正されたけど、他は目立ったナーフはなくって「コンビネーション」のとんでもバフと、大きな強化ではないけど細かい嬉しいバフが沢山あったって印象。
個人的に気になるところを翻訳ベースでピックアップしてみます。


追加のユニーク&化身&焼戻レシピ

ユニークダガー「The Umbracrux」
・Subterfugeスキルを発動すると、8秒間敵のShade Totemをスポーンする。ShadeTotemが受けたダメージは30%の効果で周囲の敵に複製される。

・一度に発動できるShade Totemは2体まで。このダメージはTrapスキルとしてカウントされる。


Campfire内で紹介されていたユニークダガー。デフォでこのAoEだとしたら結構広範囲。トーテム2本立てたら恐らくオーバーラップするだろうし、60%ダメージアップと考えたら、このユニークの通常枠のModが微妙で焼戻ができなくても対ボス、雑魚共にかなり強いと思う。汎用性も高いし、AoEスキルベースのビルドなら必須レベルになりそう。トーテム発動時に自分の足元か敵の足元かで使い勝手が多少変わるのでPTRで要確認。2本のトーテムがオーバーラップしなかったらゴミw


ユニーク鎧「Shroud of Khanduras」
・Dark Shroudは3秒間Immuneを与えるが、回避のクールダウンが9-3秒増加する。ダークシュラウド発動中に回避すると爆発が起こり、シャドウダメージを与え敵を引き寄せる。

これゲーム内でどう動作するによっては強すぎるっていうか、そのままS5で実装できないと思う。原文でも「Dark Shroud grants Immune for 3 seconds, 」となってて「cast」ではなく「grants」となってるから「影なる者の化身」でDSを得られる度に3秒無敵になってたらほぼほぼ常時無敵状態にwソーサでパーマFSを修正した意味が無くなっちゃう。「DSフルスタックでは発動しない」とかだと回避のCD増加がちょっと重く見えるけど、それでも強いわね。爆発ダメージと敵を吸い込む範囲を見たい。


化身「Of Iron Rain(Offensive)」
・Smoke Grenadeは35-50%の確率で爆発地点にArrow Stormを発生させ、3秒間物理ダメージを与える。アローストームには継続的にVulnerableが適用される。

他の「矢の嵐」系の化身もダメージが1.5倍になったし「矢の嵐」特化ビルドが作れるようになるか?(そこまではないかw)


化身「Mired Sharpshooter's(Utility)」
・CaltropsがMarksman Skillに変更され、持続時間中に5~20の貫通する短剣を定期的に放ち、それぞれにShadowダメージを与え、3秒間Vulnerableが適用される。

翻訳だと「変更され」ってなってるけど、罠スキルからマークスマンスキルにタグが置き換わるのか、マークスマンスキルタグが追加されるだけなのか、ちょっと気になる。短剣ダメージが5000~10000程度あって罠タグが残るなら特化ビルドが作れるかもしれない・・・個人的には注目度かなり高め。


焼戻レシピ「Subterfuge Expertise」
・スモークグレネードのダメージを増加。
・Smoke Grenadeのサイズが増加。
・各Dark Shroud Shadowのダメージ増加。
・ステルス状態になってから次の攻撃のダメージが増加。

煙幕とDSのダメージ増加の数値がどうなるか。ステルスダメージは多段ヒットするスキルの最初の1発目だけに適用されるとしたら実質貫通射撃専用になりそう?


クラスバランス(スキル):

アクティブスキルの強化や選択強化の内容がスキルのベース部分や強化に組み込まれて、空いた選択強化枠に新しい効果が追加されていたりして結構いい感じに。

※ 翻訳からスキル名を全部日本語版に修正するのは面倒なため、最初のスキル名以外はそのままコピペします。


コンビネーション
・ラッキーヒットの確率が 10% から 13% に増加しました。
強化されたフラリー
・前 – Flurry が Crowd Controlled または Vulnerable 状態の敵にダメージを与えるたびに、最大ライフの 1% が回復します。1 回の発動につき最大 12% まで回復します。
・現在 – Flurry が敵にダメージを与えるたびに、10% の確率で 3 秒間の脆弱状態を適用し、脆弱状態の敵に命中した後 5 秒間、最大 50% まで 1% の増加したダメージを与えます。
高度なフラリー
・前 – 敵を回避すると、次の Flurry のダメージが 30% 増加し、ヒットした敵を 2.5 秒間スタンさせます。
・現在 – Flurry を連続して使用すると、最大 3 回までダメージが 15% 増加し、エネルギー コストが 10% 減少します。
改良されたフラリー
・以前 – フラリーは脆弱なターゲットに 20% 増加したダメージを与えます。フラリーが脆弱な敵に当たると、その詠唱によってヒットしたすべての敵が 3 秒間脆弱になります。
・現在 – Flurry を発動するとターゲットまで突進し、最大ライフの 10% を回復します。

ラッキーヒット確率が増えて、最初の強化がボスとか時間の掛かる敵に対してとんでもなく強化された。選択強化で更にダメージを伸ばしてもいいし、リソース消費型のダッシュ化させることもできようになった!


ダークシュラウド
・今後は、1.5 秒ごとに Dark Shroud Shadow を 1 つだけ失うことになります。
強化されたダークシュラウド
・以前 – Dark Shroud の影が消費されない確率は 14% です。
・現在 – アクティブなダーク シュラウドの影ごとに移動速度が 5% 増加し、消費されない確率が 15% 増加します。
ダークシュラウドの破壊
・前 – ダークシュラウドのアクティブな影ごとに、移動速度が 4% 増加します。
・現在 – ダークシュラウドの影が除去されると、最大ライフの 10% が回復します。
ダークシュラウドへの対抗
・ボーナスのクリティカル ストライク チャンスを得るには、アクティブなシャドウが 2 つではなく 1 つだけ必要です。
・クリティカルストライクの確率が 8% から 10% に増加しました。

「1.5 秒ごとにDSを1つだけ失う」、選択強化だったMSが強化に移動してより便利に!DSのバフは全く想像してなかったのでサプライズ感強い。


煙幕
・追加機能: スモーク グレネードは、物理ダメージが 45% 増加し、ラッキー ヒット チャンスが 25% になりました。また、スキル ランクによってダメージが増加し、クールダウンが短縮されます。
強化スモークグレネード
・前 – スモークグレネードの影響を受けた敵は、あなたから受けるダメージが 25% 増加します。
・現在 – スモークグレネードに当たった敵は、5 秒間、あなたから受けるダメージが 25% 増加します。
スモークグレネードへの対抗
・前 – ラッキーヒット: スモークグレネードの影響を受けた敵に直接ダメージを与えると、クールダウンが最大 25% 減少します。敵が脆弱な場合は、クールダウンが 3 秒減少します。
・現在 – スモークグレネードでエリートまたはボスを攻撃すると、クールダウンが 5 秒短縮されます。
煙幕弾の破壊
・前 – 敵が脆弱、スロー、または冷却状態の場合、スモーク グレネードは敵を 20% 長く混乱させます。
・変更後 – スモークグレネードは毒ダメージを与え、さらに 5 秒間で 45% の毒ダメージを与えます。

ベースとしてダメージを与えられるようになったのはいいとして、選択強化でDoTダメージを追加できるようになったのも面白いし、もう一方では焼戻でCDを5秒まで縮めればエリートやボスに対して煙幕を投げ放題になるwシーズン5では「奇術師が携えし化身」に煙幕も追加されるし煙幕特化のグレネードビルドが爆誕しちゃう?w


重要パッシブ:

機運
・前 – カットスロート スキルは、スタン、幻惑、凍結状態の敵に命中した場合、または背後から敵に命中した場合、8 秒間モメンタムのスタックを付与します。モメンタムのスタックが 3 になると、ダメージ軽減が 20%、エネルギー回復が 30%、移動速度が 15% 増加します。
・現在 – カットスロート スキルを発動すると、モメンタムのスタックが付与されます。カットスロート以外のスキルを発動すると、モメンタムのスタックが削除されます。モメンタムのスタックごとに、ダメージ軽減 3%、最大エネルギー 3%、エネルギー回復 3%、移動速度 3% を獲得し、最大 30% になります。

スタック数で段階的に効果を得られるようになって、最大時にはDRが1.5倍、MSが2倍になった。また、「盗まれた活力の化身」の変更でDRは無くなってトータルDR-5%だけど、最大スタック時に防御化身なのに35%のダメージ(多分乗算)が得られるようになった。ただ、喉かきスキル以外のスキルの使用でスタックが解除されてしまうようになった上にスタック数が3から10に増えたので、串刺しや鉄菱とか注入スキルなどユーティリティスキルでもスタックが解除されることになると思うから返って使い勝手が悪くなっただけのような気がする・・・


危険要因(変更ないけど一言)
期待していた危険要因のグレネードダメージの増加や発動確率アップとか、バグ修正すらも何もなかった。化身で得られるグレネードと比べて異様にダメージが低いし、「噴出する熱情の化身」を使ってグレネードに罠タグを追加して、グリフ「罠」のボーナスで罠半径25%アップを取得しても、それが適用されなかったり(化身のグレも範囲が増加してない)、罠寄りのスキルのはずなのに、現状グレネードビルドの重要パッシブの選択肢が実質「近距離戦」1択なのを何とかして欲しかった。S4でグレネードビルドを実行可能に調整してくれていたのに残念極まりない。


ユニークと化身:

・前 – 静止しているとき、3 秒ごとに無料のダーク シュラウド シャドウを獲得します。ダーク シュラウド シャドウごとに、ダメージ軽減が 2.5~4.0% 増加します。
・現在 – 回復ポーションを使用すると、無料のダークシュラウドシャドウが生成されます。各シャドウは、ダメージ軽減を 2.5~4.0% 増加させます。

パッチ1.4.3で静止時間が2秒になっていた無料DSがポーション使用時に変わった。前述の新ユニーク「Shroud of Khanduras」と併用すれば棒立ちで永遠に無敵じゃんwって思ったのに考えられない何て酷いナーフだ!(暴論)
真面目に言うとこのDRはDSスタック毎のDRに加算される訳ではなくてDSスタック1つ毎に個別でDR4%が乗算されるので、この化身のみで得られる最大DR(DS5スタック時)でも約18.5%と、他のDR系の化身よりも弱いです。「Shroud of Khanduras」と併用して大ダメージを受けた時にポーションを飲んで回復までの時間を無敵で居られると考えたら防御的にはありな組み合わせかもしれません。また、「Shroud of Khanduras」の敵の吸い込み範囲が広ければサポートローグの道が開けるかも???


・前 – カルトロップは爆発するスタングレネードのクラスターも投げ、合計物理ダメージを与え、敵を 1 秒間スタンさせます。スタングレネードのダメージが 25~40% 増加します。
・現在 – カルトロップとスモークグレネードはスタングレネードの恩恵を受け、物理ダメージを与えて敵を 1 秒間スタンさせるスタングレネードを投げます。スタングレネードのダメージは 25~40% 増加します。

煙幕のところでも少し触れたけど、鉄菱に加えて煙幕でもスタングレネードが投下されるようになった。また、「スタングレネードの恩恵」と書いてあるのでグレネードダメージやグレネードサイズが鉄菱にも有効になりそう。グレネードビルドで「鉄菱の大きさ」を焼戻で取っていた人は「鉄菱の持続時間」に換えられるかもしれない?


・前 – フラリーを発動すると、15~30% の確率でスタン グレネードが発射され、敵に物理ダメージを与えて 1 秒間スタンさせます。グレネード スキルには 2% のラッキー ヒット チャンスがあります。
・現在 – コア スキルを発動すると、15~30% の確率でスタン グレネードが投げられ、物理ダメージを与えて敵を 1 秒間スタンさせます。スタン グレネードのラッキー ヒット チャンスが 5% 増加します。

S4PTRでは最初ラッキーヒットが5%だったのに本番では無意味に2%に下げられた経緯を持つ。パッチ1.4.3でグレネードダメージが50%増加してフラット6000ちょっとにバフされたけど発動確率が30%ではまだまだ弱すぎると思う。グレネードはどのソースからも4個落とすけどラッキーヒット5%の発動確率って全く当てにならないと思うんだけどどうなんだろう?コンビネーションがかなりバフされたしワンチャンあるのかな?コンビネーションの最大50%ダメージ増加の効果がコンビネーションのみに適用なのかどうなのかで評価が変わりそう。


・衝撃のランクが悪意のランクに変更されました。
・脆弱ダメージが器用さに変更されました。
・前 – ラッキーヒット: この武器によるヒットは、最大 30 ~ 40% の確率で 2 倍のダメージを与え、ターゲットをノックバックします。
・現在 – バラージはヒットごとに敵をノックバックまたはノックダウンする確率が 30~40% あり、ダメージが 2 倍になります。

ラッキーヒットの要件が無くなって一斉射撃専用のユニークにかわりました。パッと見常にダメージ2倍になったっぽく見えるけど、そんな訳ないかw


パラゴン:

手業のコツ – レジェンダリーノード
・前 – マークスマン スキルにより、次のカットスロート スキルのダメージが 25% 増加します。 カットスロート スキルにより、次のマークスマン スキルのダメージが 25% 増加します。
・現在 – マークスマン スキルにより、カットスロート スキルのダメージが 8 秒間 25% 増加します。 カットスロート スキルにより、マークスマン スキルのダメージが 8 秒間 25% 増加します。

交互にしか適用されなかった25%ダメージが実質常時適用と言っていい感じに!使いやすくなった。


卑劣な手管 – レジェンダリーノード
・前 – 群集制御されている近くの敵ごとに、最大 25% まで 5% 増加したダメージを与えます。
・現在 – 群集制御されている近くの敵ごとに、最大 25% まで 5% のダメージ増加を与えます。近くのよろめき状態のボスは最大のボーナスを提供します。

ボス相手でもフルに効果を発揮できるようになったのはいいけど、これに限らずローグはCC依存のダメージギミックばかりなのを何とかして欲しい。


弱点を突く – レジェンダリーノード
・以前 – 脆弱な敵にダメージを与えるたびに、6秒間、その敵が受けるダメージが1%増加します。最大25%。
・現在 – ラッキーヒット: 脆弱な敵に直接ダメージを与えると、最大45%の確率で、25秒間、ダメージが1%増加します。最大50%。50スタックで、このボーナスはリセットされ、近くにいるボス以外の敵全員を処刑します。

変更後、平均すると25.5%でダメージはほぼ変わっていなく、ダメージにムラができただけ。リセット時にエリートも処刑してくれるのは無意味ではないけど狙って当てられる訳でもないだろうから、無駄にプログラムを複雑にしただけ感が否めない・・・


レイラナの直感 & 目撃者なし – レジェンダリーノード
・最大ダメージボーナスは 35% に制限されます。

制限を掛ける意味あるか?
「レイラナの直感」は「内なる目」のゲージが満タンの間だけの効果で「コアスキルが自身のコアスキルのダメージボーナスのx25%増加したダメージを与える」だけど、現環境でそんなコアスキルダメージなんて稼げないと思う。「目撃者なし」の方は「奥義スキルによるダメージボーナスのx10%分追加で増加」だけど、現状奥儀スキルなんてシャドウトラップ1択だし、トラップビルドなんて大して強い訳でもないんだから追加された焼戻奥儀ダメージと武器入れダイアで名一杯稼がせたれよwと思いましたまる。



[まとめ]

ローグの調整に関してはS4で遊んだグレネードビルドのバフがもっと欲しいところだったり、所々???が付く部分もあるけど、大きな不満は無かったです。個人的には奈落T100程度をそれなりの時間で周回できる程度で十分なので、メタビルドのようなパワーがなかったとしても、新ユニークだったり、煙幕や鉄菱の変更など、試してみたい内容が多かったのでPTRでテストするのが楽しみです。
これだけ変更が多いとバグは大丈夫か?って凄く心配なことくらいです・・・


メタビルドの修正:
また、ゲーム全体としてはS4でメタになっていたソーサのパーマFS、ネクロゴーレムのHBエリクサー、ローグのHSビルドとアンダリ頭ビルドなど、バグに依って得られたダメージに頼ったビルドの修正は妥当だったと思います。

ただ、ババの焼戻Modのバッシュダメージが加算ではなく乗算になっていたことに対して、シーズン初期のホットフィックス(マイナーパッチだったか忘れた)で修正するって書いたら大炎上して「あの一文はミスで載ちゃった。バッシュの修正なんてないよ」って出まかせを言って仕様としてしまったところから、S5でもそのままで、それどころかババは更にバフされてS5でもキングの地位を不動のものとしているみたいです。
人気のババがキングであり続けるのは別にいいんだけど、本来加算となるべき個別のスキルダメージModが乗算のままなのを仕様にして放置してしまっているのは、ゲームとして本当にいいのか?って思います。ゲームとして一貫性を持たせるなら全クラスの基本スキルのダメージModを全て乗算に変えるか、バッシュダメージModを加算にしないとダメでしょう。この問題にどう対処するのかしないのか、今後も注視したいと思います。


ソーサ大炎上:
ソーサFSの修正とババの件もあってか、ソーサプレイヤーが公式フォーラムやredditで大暴れ!FSの修正のみならず、オフハンドImplicitのCDRをラッキーチャンスに変えて、更にテレポートのCDを11秒から14秒にナーフしたのに対して、攻撃面も防御面もバフが全く足りないってのが彼らの主張です。ソーサはD4ではまともに触っていないので、実際どうなのか分かりませんが、D4の発売以来、ソーサファンは常に声を荒げて「ソーサをバフしろ」って言ってます(唯一S2のBLビルドがメタになった時だけは嬉しそうだった)。1部のファンボーイの声が大きいだけなのかどうなのか?S4では沢山ソーサを見ているので、ほとんど見かけることのないドルイドよりは強いのでは?と思ってみたり・・・

PTRが始まって、プロ連中が触って本当にダメなようだったら声を上げるだろうし、運営もきっと応えてくれるでしょう。



おしまい。



リリスを崇めよ






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